时间:2023-06-28|浏览:178
在游戏研究领域,学者们越来越关注游戏本身提供的开发性世界和空间叙事的弹性,以提供玩家丰富的诠释和体验。例如,对《我的世界》的研究发现,该游戏空间提供了广阔的探索和社交工具,鼓励儿童进行数字内容生产和群体协作,促进他们的数字媒介素养和认知能力。另外,对《PUGG》的研究发现,该游戏的开放世界提供了不同的社交场景,形成了网络社群组织的集体社交行为,使游戏空间具有高度的沉浸感。还有学者发现,开放世界游戏空间可以成为学习第二语言和社交的场所,为熟练和非熟练玩家提供了学习机会。
在元宇宙中,空间的可供性需要参与者去解读。元宇宙中的临场感不再仅仅取决于虚拟环境模拟外部环境的程度,而在于社会情境——虚拟居民持续的社会互动形成的社区。这个过程中,“地方”的空间属性变得越来越不重要,而成为行为情境化的因素,使得特定的行为与特定的社会文化环境产生联系。在现有的元宇宙产品中,居民们在虚拟世界中穿梭并与人造空间进行协作。与物理世界类似,环境背景音通过欢笑声、溪水声和音乐声的立体声效产生真实的空间感知。随着对景观和虚拟物品熟悉度的提高,用户将个人意义赋予这些人造物,这意味着从“空间”到“地域”的意义转变:空间更抽象客观,而地域则由居住在其中的人来定义,参与者将空间转变为地点,并创造出数字文化意义。在这个过程中,与他人的社会互动是关键因素。因此,地域化的数字体验是主观化和个人化的,对不同人具有不同的意义,是元宇宙虚拟空间互动的重要社会情境。特此声明:以上内容(包括图片和视频)是网易号用户上传并发布的,本平台仅提供信息存储服务。
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