时间:2023-07-03|浏览:174
1996年,任天堂64在美国首次发布,第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季里最接近的竞争对手是售价30美元的Tickle Me Elmo玩偶,销售量约为100万个。20多年后,售价为300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出了150万台,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自从早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从以销售实体硬件和游戏副本为基础的货币化,到通过游戏内微交易获利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室主要通过销售游戏和游戏硬件来赚钱,而现今的游戏巨头们不再仅仅依赖于你购买他们的游戏。
任天堂是少数未深入探索微交易领域的大型游戏工作室之一。堡垒之夜每年为Epic Games带来约50亿美元的收益,这使得其他游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者对微交易的态度从极度厌恶逐渐转变为适度接受,这是一个漫长而困难的过程。
堡垒之夜并不是引入微交易的第一款游戏,但它是第一批完全依赖于游戏内购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易被认为是一种有毒的战利品经济和依靠运气购买的方式,导致游戏成为了“付费获胜”的生态系统,这让消费者对游戏发行商失去了信心。
堡垒之夜则颠覆了这一模式,将微交易