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IOST节点合伙人生态进展

时间:2023-08-18|浏览:165

截止日期:2020年7月11日18:00

参选合伙人数量:456

已当选合伙人数量:123

质押总量:46.2亿

质押率:30.78%

数据来源:IOSTABC浏览器,iostabc.com

节点合伙人生态进展

IOST链上治理机制正式运行,首批2个提案已进入公示期

7月1日,IOST链上治理机制1.0正式运行,首批2个提案已进入公示期,这两个提案分别由IOSTABC和XPET提出。请各位节点合伙人在7月31日之前通过IOSTABC浏览器对提案进行表决。

*每位已当选节点合伙人都必须投票,充分参与IOST生态建设,否则将失去获得该季度贡献奖励的资格。

IOST链上治理机制详情: https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404514695150174286#_0

提案一: IOST节点合伙人投票机制改进:无需3天冻结期可直接改投票

由于有撤票后3天冻结期的存在,用户如果想要改投合伙人,需要先撤票再 1. 用户可直接改票,降低改投成本,对节点合伙人做贡献有一个积极促进作用 2. 如果节点合伙人的收益波动比较大,将增加用户改投可能性

投票链接: https://www.iostabc.com/govern/proposal/2

提案二: 基于IOST的区块链底层,开发传统网游级别的2D回合制RPG游戏,将链游变为可落地的商业应用

存在问题: 1. 链游缺乏与传统游戏在同一层面的竞争力区块链的原生游戏开发者,由于团队较小,开发周期较短,开发资金有限等客观因素,无法开发出一款能与传统端游、手游,甚至H5游戏同平台竞争的高品质游戏,也决定了链游短期内难以获得传统游戏的精准用户流量。 2. 区块链的高门槛限制了用户基数玩家基数是游戏的生命线,区块链较高的进入门槛(代币、钱包等)限制了游戏玩家的数量,也极大限制了链游的发展,链游只能在币圈内找存量用户,或者强行转化非游戏用户,导致大部分链游的生存周期仅能维持1-2个月。 3. 币圈用户非真实游戏用户区块链由于其金融属性,现有“玩家”的目的并非娱乐,而是“赚钱”,这与游戏本身的商业逻辑是违背的,无论是链游还是传统游戏,游戏的盈利模式都是用户的“消费”,而链游开发者为了迎合非游戏玩家的需求,忽略游戏的可玩性,往“赚钱”方向倾斜,由此造成恶性循环。 4. 链游出不去,传统游戏进不来传统游戏开发者,由于对区块链技术以及通证经济的设计等经验不足,进入链圈,大概率会出现水土不服的情况,短期内玩家数量不足,营收不理想,会让团队较大、固定成本较高的传统游戏开发团队难以为继。 5. 传统游戏资产流通及变现难度较大传统网游大部分游戏资产不能直接交易,玩家要交易游戏资产,要么直接卖号,要么只能通过特定的第三方交易平台,经过繁琐的流程后方能完成交易。游戏资产的交易是刚需,但由于传统游戏的盈利模式限制了游戏资产的流动性与变现途径。 6. 当前NFT资产交易平台的DEX模式限制了资产流动性当前主打游戏资产的NFT交易平台均采用DEX模式,这将面临与链游相同的问题,高门槛,低用户量,各类数字资产仅在存量用户之间流转和交易,低交易频率及交易量产生的低收益让交易平台难以为继。

该提案若通过可产生的效果: 1. 响应IOST链游发展新战略,打造基于IOST公链的原创链游大IP走不出币圈的链游始终还是试验和探索阶段,XPET2.0的目标是将链游实现商用,一款应用只有到了商业化的程度才能称之为真正的落地,而一旦有应用实现了0-1的突破,公链应用的可实现性和可复制性将被进

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