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思考Metaverse中消费行为的短期和长期影响

时间:2021-11-30|浏览:496

有科技 KOL 表示,New Money 正在狂投 Metaverse,Old Money 声音大动静小。从短期来看,Metaverse 赛道真的过热了。在过热的环境中,New Money 认为,Metaverse 叙事逻辑发生了变化。 COVID-19 在传播开始的时候,整个娱乐圈都将驶向一条以前从未想过的道路。

思考Metaverse中消费行为的短期和长期影响
本文重点讨论 Metaverse 不断发展的用户和商业行为在其中发挥着作用。观察年轻一代消费者和包括消费、投资、时间、注意力、决策和能力在内的商业行为的变化,我们可以发现这些变化要么与 Metaverse 直接相关,或者以其他方式促进 Metaverse。这一变化褒义的形容是「趋势」,换成贬义的形容就是「跟风(fad)」当然,现在 Metaverse 具有长期的全球社会意义。

短期行为变化
过去一年最明显的行为变化表现在我们在互联网和虚拟世界中的时间比例越来越高。此外,将时间投入互联网和虚拟世界正在去污名化。
几十年来,「游戏玩家一直在虚拟世界度过那些空闲时间。同时完成各种任务,追求非游戏目标。比如有人在《第二人生》游戏中设计虚拟房间,而不是在《反恐精英》中杀死敌人。社会上有很大一部分人认为这种行为是奇怪的,浪费的,甚至是反社会的。

COVID-19 迅速改变这种观点,数百万质疑者加入甚至开始享受虚拟世界,如动物森林、堡垒之夜、Roblox。因为质疑者曾计划在现实世界活动,疫情迫使他们只能在室内活动。这不仅消除了一些虚拟世界和 Metaverse 污名甚至可能促使这一代质疑者参与其中。

就像网上超市一样,成百上万的消费者都知道这项服务,但一些用户拒绝尝试。在他们看来,他们不亲自选择东西,东西可能会变质损坏。对于这些消费者来说,东西的质量不是决定不使用的重点,而是网上超市的错误。COVID-19 这部分人开始尝试开始尝试在线超市。因此,一些消费者仍然保持着离线消费的习惯,而另一些用户接受了在线购物。

更多的用户和更高的参与度给开发商带来了更高的收入,进而催生了更多的融资和更好的产品。在过去的一年里,大量的资金流入Metaverse 收益(Metaverse revenues)」领域中的两个方向。第一个是通过 Cryptocurrencies 和 NFT 纯虚拟资产的快速合法化和投资,另一个是非游戏品牌和人才的投资,如奢侈品牌 Prada 和 Gucci汽车品牌福特,明星内马尔,说唱歌手 Travis Scott。这些投资有助于虚拟平台的多样化,从专注于胜利、射击、追逐和分类的目标游戏转变为更具吸引力的活动,如创造、探索、表达、合作和社交等。

许多企业开始使用不同的技术流程、资源和新的投资理念来支持以前。 Metaverse 的落地。如好莱坞正部署虚幻和 Unity 发动机等实时渲染解决方案,迪士尼和工业光魔甚至开发和使用自己的发动机。这一变化提供了更大的创意灵活性和高效的拍摄时间表,也为好莱坞的虚拟背景提供了支持。就像迪士尼工作室里充满了蜘蛛侠的衣服、布鲁克林街、无限的石头和各种虚拟风景一样,米老鼠星会正在积累虚拟资产的数字档案,比如内瓦罗星球、曼达洛古城、丁·贾伦的剃刀冠号星际飞船、婴儿尤达等等。

同时,包括建筑运营商、建筑公司和汽车公司在内的企业也在向虚幻或虚幻方向发展 Unity 这种工具被改变了 AutoCAD 为代表的垂直方向特定解决方案的适用领域正在扩大。这种变化意味着现实世界设计的东西可以以相对较低的成本过渡到 Metaverse 中间,无限重复使用。这种影响目前可能被低估了。Metaverse 为了达到可用性,需要足够的虚拟内容来填充。但虚拟内容制作成本高,缺乏短期成功的商业案例。但是,如果迪士尼做了大量的素材呢?然后只需要裁剪素材。

向开放的资产经济和共享模式迈进
「经济吸引力将促进娱乐业 Metaverse 方向发展。
这种趋势从《堡垒之夜》开始就有了,是一款可以通过全球几乎所有平台上的专有在线服务和账户系统访问和使用任何游戏资产的游戏,包括商品、货币、成就和进度数据。而且玩家不需要为这种形式付费。事实上,堡垒之夜之所以能够实现全面的跨平台在线,可能是开发商 Epic 支付了一部分费用。至少在游戏初期和概念上显示 Epic 承担部分费用。

在 Epic 和 Apple 诉讼中有信息显示,Epic 为了在 PlayStation 跨平台在线、付费、数据同步等功能在应用程序中推出(micro-transaction)向 PlayStation 开发商 SONY 付费,保证玩家不需要为跨平台付费。虽然跨平台在线、付费、数据同步等功能对玩家有利,但却促使玩家花费更多的时间和金钱。但这可能会导致所有参与游戏发行平台的收入流失。对于大多数平台来说,堡垒之夜等免费游戏的内部购买是他们的收入来源。一般来说,平台会抽取内部购买 25%- 30%。SONY 担心玩家使用 PlayStation 时间比例会超过消费比例。换句话说,这是实现补贴的竞争对手。

比如玩家有 75% 的时间使用 PlayStation 4 进行游戏,25% 的时间使用 Nintendo Switch。但是其中 40% 消费是通过的 Nintendo Switch 完成的。这意味着 SONY 的收入被 Nintendo 夺走了 15%…为避免这种情况,Epic 在案例中,对重叠部分支付两次费用,Epic 将分别向 Nintendo 和 SONY 支付这 15% 部分的 25% 费用。

没有证据表明这种支付模式是否仍然存在。毕竟,堡垒之夜已经存在了。 SONY 平台运行 3 岁月。现在,堡垒之夜在 PlayStation 平台仍然支持跨平台。事实上,从 2018 至今,SONY 已经为多款游戏解锁了跨平台功能,并且没有出现收取跨平台费用的新闻。因此可以推断,SONY 也许已经确定跨平台游戏有效促进用户增加消费,金额大于上述时间损失。无论如何,跨平台在线、付费、数据同步等功能已经成为游戏开发公司的筹码,取消这个功能可能会导致游戏发行平台的用户流失。

除了跨平台和付费之外,还有跨 IP 互操作性。伴随着堡垒之夜,Minecraft》和《Roblox等虚拟游戏已经成长为社会重要的文化驱动力。不可避免的是,消费者营销、品牌建设、多媒体特许经营越来越离不开他们。在过去的三年里,堡垒之夜与美国国家足球联盟和国际足联、迪士尼漫威漫画、星球大战和异形、华纳兄弟一起 DC 漫画,微软光环,SONY 战神和地平线的零曙光,卡普空的街头霸王,孩子的宝藏 GI JOE、耐克和 Michael Jordan、Travis Scott 等等,跨境合作。

为跨境合作,IP 所有者必须接受他们之前在营销活动中几乎不同意的事情:
游戏中的服装由玩家永久保留,无期限许可;
重叠营销窗口,部分品牌活动间隔短或完全重叠;
没有真正的控制权。

总之,这意味着游戏中可能会出现穿着尤达宝宝,背着它 Air Jordan 拿着海王三叉戟,同时看起来像内马尔的玩家在斯塔克工业中探索的场景。
最后,Epic 启动了 Epic Online Series(EOS用于推广跨平台游戏服务和虚拟物品。 Epic 收购游戏开发商 Psyonix 不久后,宣布 Psyonix 推出的火箭联盟免费,转移到 Epic 帐户系统Epic 举行了「Llama-Rama」活动中,堡垒之夜的玩家可以在火箭联盟中完成挑战,解锁限量服装和成就,解锁后的服装可以在任何支持的游戏中佩戴。

年初,Epic 收购了《Fall Guys》母公司 Tonic Games Group,作为构建 Metaverse 投资的一部分。Epic 在 Tonic 以及 Epic Games Publishing 在游戏中推广火箭游戏实验。Epic Games Publishing 为独立工作室的游戏提供资金和分销,并帮助其上架 Epic Games Store 进行发行。Epic 社交网络服务 Houseparty 集成意味着玩家可以将商品、身份甚至个人形象传输到 Epic Online Series 支持该功能的网络游戏。

我们可以将 Epic 资产跨平台和解锁成果的测试被视为游戏跨平台和 IP 混合的早期工作Epic 我相信减少不同游戏之间的摩擦有助于吸引更多玩家参与,在游戏中花费更多的时间和金钱。有趣的是,比这些测试更值得注意的是 blockchain 社区测试。 blockchain玩家有经济潜力真正拥有和互操作商品的经济潜力。如果这种趋势持续下去,收入可能会成为开发商不可抗拒的吸引力。

长期行为变化
虽然上面提到的变化很重要,但它们都比不上思想和行为的变化。
在 iPad 在发布后的前两年,经常可以看到新闻报道或视频。婴儿拿起杂志或书籍,试图通过触摸互动。虽然这很好理解,但我们无法理解这些行为背后参考框架的区别。

现在,那些最早的接触 iPad 孩子十岁以上,2011年 年时 4 一岁的孩子现在已经进入青春期。他们现在会直接在网上购买内容,这在以前是不可理解的。随着这个群体年龄的增长和话语权的逐渐掌握,行业的变化正在悄然发生。其中一个重要案例是虚拟平台 Roblox。

虽然 Roblox 在 2006 年份已经推出,但十年后才有相当数量的用户。十三年后,Roblox 引起非核心玩家的关注。十五年后的今天,Roblox 成为历史上最大的平台之一。而且,它已经开始影响世界了。

这十五年的进步可以归功于技术变革,例如 CPU、GPU 以及服务器技术、网络基础设施和服务的升级。然而,需要注意的是,Roblox 核心用户是 9- 12 年龄的孩子,这是从小使用的 iPad 用户群。这不是巧合 Roblox 披露的数据显示,美国这个年龄的孩子中有超过 75% 经常使用的数量 Roblox。

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