时间:2022-02-10|浏览:420
游戏公司必须在不同玩家之间交换网络数据,以便他们的电脑能够渲染正确的视角。狙击手看到的所有东西都必须是有完整记录的,随着狙击手在游戏环境中移动,系统必须记录并发送它与其他移动物体之间的关系。说到这里,你可能会理解为什么《堡垒之夜》这样的战术竞技游戏只能容纳100人同时竞技,每个玩家的相对位置和移动都需要收集如此之多的数据,然后把这些数据传输给服务器、与所有玩家实时同步。如果你去掉大量的计算能力,通过虚拟现实环境增强3D图形需求,然后将这些电子产品装入一个像Facebook Meta Quest 2这样的无线便携式紧凑设备中,你会发现它在一款游戏里只能容纳16名玩家,比如《Population :One VR》这样的游戏就是如此。
这可不是什么元宇宙。现在,如果你试图在同一个格子(同一个服务器)允许1000或者10万个玩家进入,那么你的网络问题就会指数级增长。Libreri说,“关于如何在无限大的世界里处理大规模分布式游戏玩法这个概念,我们需要做的研究还有太多太多,我认为Tim(Sweeney,Epic Games 公司CEO)可能会认为,解决这样大规模的并行模拟玩法,我们或许需要一个新的编程语言。”Playable Words公司CEO、曾创造了《星球大战银河系》等多个虚拟世界的Raph Koster想要提醒人们,解决这些问题并不容易。他表示,解决同一空间中许多玩家的网络问题是个巨大的困难。
比如,试想这些玩家之间必须解决的分秒计时问题,尤其是,如果体育场对面的这个人躲在门后,或者玩家在不同地形区域里。时延指的是互动延迟,或者用户输入的时候模拟当中的反馈。一场音乐会更容易渲染并同步给大量玩家,因为你可能只是看到自己附近的50个人,这几十个人是以高保真形象出现,他们并不会像战斗游戏里的玩家移动那么频繁。不过,这仍是个挑战,所有这些人可能会跳舞并且在同一个地方做大量动作。英礴(Improbable)公司CEO Herman Narula说,“我们已经尝试了这个(狙击手)问题的有效解决方案。”
没有人真正解决了这个问题,但这是通往互联网的道路上必须解决的问题之一,我们将从Narula这样的技术人才那里听到可行的解决方案。元宇宙将会是一个巨型模拟或者大量的模拟设定,如Epyllion公司的Matthew Ball对元宇宙所做出的的解释那样,《微软飞行模拟器》是游戏史上最真实的消费者模拟游戏,它带有2万亿单独渲染的树木、15亿栋建筑和其他功能,需要25亿PB数据,没有任何一台消费者设备能够存储所有这些数据。你并不真正想要试图近距离看到这些树木(这样做很可能导致坠机),微软向你实时展示这些数据的唯一方式就是在需要的时候从互联网数据中心将数据传输到你的电脑里,数据是在游戏运行的时候实时传到玩家电脑上的。